触乐怪话:更多样的“魂”类游戏
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

岔路好多啊(图 / 小罗)
最近又有一些值得期待的类 " 魂 " 游戏新消息。
一是《匹诺曹的谎言》DLC" 序曲 " 的新动向。我也参加了线下试玩活动,感觉 Boss 连战中的好几个新 Boss 打起来还是挺激动人心的,就是涉及到了剧透,不能说太多。序章关卡则比较中规中矩,试玩的时候重点体验了几把新武器、新义手,以及一些新精英怪。
二是《艾尔登法环:黑夜君临》即将发售。这段时间不断有新的野外 Boss 和新夜王的游玩片段流出,吊足了玩家胃口。很多大家耳熟能详的 " 魂 " 系列老朋友,比如冷冽谷的舞娘和熔铁恶魔也都悉数回归。官方还推出了好几个新职业、新角色的介绍视频,一些主播也已经发布了试玩。

作为类 " 魂 " 游戏高材生,《匹诺曹的谎言》DLC 让我很是期待
这两年,类 " 魂 " 游戏逐渐变成一种潮流之后,不管是 FromSoftware 本社,还是其他一些公司,都在试图给这个品类带去一些变化。虽然从个人口味来说,我并不对每一种新方向都感兴趣,但作为一个过去的魂血狼环 " 全家桶 " 玩家,我还是很高兴在连着玩了六七部战斗系统大差不差的游戏后能够看到一些改变——这里指的不只是更酷炫的特效、敌人更长的连段和更奇特的神经刀。
在我心目中," 魂 " 类游戏本身也经历了几度转向。从最古典的 "3D 银河恶魔城 " 式的重视地图、关卡多于战斗,到重视你来我往的有节奏的 " 回合制 " 战斗,到目前更流行的重技能组合和 RPG 感的系统,它呈现出一种比较丰富、兼收并蓄的倾向。
举例来说,我最近玩到的比较好的类 " 魂 " 游戏是《第一狂战士:卡赞》。它在关卡和系统上整体采用了 " 魂 " 系游戏的框架,但又加入了很多增添爽快感和鼓励玩家的设计。比如每次挑战 Boss 失败之后,都会给一点点经验来奖赏玩家的勇气,死的次数足够多,甚至能 " 原地升级 "。而它在技能上则继承了 " 地下城与勇士 "(DNF)这个 IP 中一些经典的 ACT 要素,除了一些早期 Boss 还保留了魂式 " 滚 A" 的感觉,大部分战斗都更强调不断发挥己方的技能连段,压制敌人。从现在的口碑来看,虽然游戏因为定价引起了一些不满,但这套玩法本身还是很让玩家兴奋的。

《第一狂战士:卡赞》感觉只是在外壳上比较 " 魂 "
至于共斗游戏,我认为在《黑夜君临》官宣之前,《遗迹 2》的多人类 " 魂 " 体验已经非常好了,不知为何还是有点不温不火,关注它的玩家也和传统 " 魂 " 系列爱好者群体重合度不太大。大概 FromSoftware 社的名气和 " 拼好魂 " 的 IP 价值还是要胜过小厂,哪怕这个小厂早就解决了 FromSoftware 本社多人游戏的诸多痛点——包括服务器问题和无缝联机,也做出了非常有趣的职业差别。
至于这些方向能不能延续下去,成为类 " 魂 " 游戏的新范式,也许还要再等一段时间。尤其是需要等待《黑夜君临》,乃至更久以后 FromSoftware 的全新 IP 多人游戏《Duskblood》的实际反响。
从个人口味而言,我还希望能看到更多人能发扬 " 魂 " 式暗黑奇幻的叙事特征,做出一些让人觉得能和这套战斗系统相匹配的叙事来,而不仅仅是模仿碎片化叙事、当 " 谜语人 ",或者让故事彻底沦为背景板。说穿了,最初这个品类吸引我,以及现在没那么吸引我的原因,都在于在一个特定世界中饱经磨砺带来的回馈和价值。这是我心目中 " 魂 " 类游戏的精神内核。毕竟,好玩的游戏很多,能用自己的方式让人从绝境中看到希望的却不多啊。