聊聊《龙腾世纪:影障守护者》:我们喜爱的CRPG,走向何方?

上篇链接:《聊聊:DEI 只是它最微不足道的问题》

献给《龙腾世纪:起源》的花束

《龙腾世纪:影障守护者》(下文简称《影障守护者》)发售之后,果不其然有很多玩家又再一次开始怀念《龙腾世纪:起源》(下文简称《起源》)。

在这个除了设定完全谈不上一脉相承的系列里,《起源》的确是最出色的作品。只不过随着时间的推移,回忆带来的美化作用也把它抬高了不少。玩了《影障守护者》之后,我也怀念《起源》,但更重要的还是弄清楚《起源》到底是个什么样的游戏,它比起《影障守护者》好在哪里。

首先,我必须说,《起源》也不是那种包罗万象的 RPG,它在 " 博德之门 " 的基础上已经做了很多简化。《起源》的职业、属性、技能数量都不算多,尤其是 " 龙与地下城 " 系统引以为傲的,极为丰富的非战斗技能和法术在《起源》里也被砍了大半。此外,玩家操控的冒险小队人数更是只有 4 人,比起 6 人小队的 " 博德之门 " 前两作,人数少了,能组合出的变化自然也就少了。游戏的装备不够丰富,世界的设计也颇为平淡。玩家角色可能一套装备要穿十几个小时,而这十几个小时里,他们都只是在一些没有多少秘密和惊喜的地图上埋头苦战。

在《起源》里,你也很少能见到有沉浸模拟要素的 RPG(比如 " 辐射 " 和 " 杀出重围 ")中不同的过关方式。就算有,普遍也都是依据属性和玩家意愿通过对话选择实现的。这个缺陷也和《起源》中的非战斗技能和法术不够丰富有关。同时,《起源》也没有沿用 " 辐射 " 前两作中那种 " 用非战斗技能去‘碰’特定对象 " 的互动方式,而是把大量的互动统一到了对话选项上。这么一来,玩家就丧失了 " 发现 " 的自由,一切解法都是游戏预设且提示给玩家的。

Oh, Puff, the magic dragon lived by the sea

不过,《起源》通过故事写作和大量的对话选择,把角色扮演的乐趣做到了极致。游戏背景设定里提到了各种政治上的倾轧,还有不同文化和族群之间的对立,这些内容体现在了世界每一个角落。NPC 的面目十分复杂,完全不是非黑即白。见到遭受残酷迫害的法师时,你也许会同情他们,因为经过接触你觉得他们人都挺不错。但在此之后,你又会发现他们的另一面,正是这些法师滥用血魔法才招来恶魔,对所有人的安全都造成了巨大威胁。

《起源》里没有明确的道德判断,一切都关乎你怎样维系和队友、以及不同势力的关系。你的队友各有立场,他们会赞同你的某些决定,也会被你的另一些决定激怒,会反对你,甚至跟你翻脸。所以你就得不断给他们送礼物,维系关系,才能保持队伍的和谐——这个 " 送礼决定一切 " 的设计有些简单粗暴,但对于 " 关系 " 的整体描绘依然非常出色。

所以,《起源》也已经可以算作一款新派 RPG。它对老派 RPG 中那些充满角色扮演乐趣但门槛极高的设计并没有全盘继承。只不过,在革新的过程中,它还是把握住了 CRPG 最重要的价值——保证玩家有足够多有意义的选择,保证翔实的设定全都能反映在情节和人物形象上。

《起源》对选择与后果的重视在开场就已经显露无疑,根据玩家人物背景设定的不同,游戏有多达 6 种不同的序章。法师、矮人贵族、精灵贫民、人类贵族面对的问题都是不一样的,因此序章也截然不同。就这一点而言,和它最类似的,是形式上更加激进的《质量效应 2》。

而从《龙腾世纪:审判》(下文简称《审判》)到《影障守护者》,问题正是出在这方面。《审判》和《影障守护者》的内容并不少,制作也颇为精良,游戏的内容和乐趣却都背离了 CRPG 的核心价值。《影障守护者》的地图颇为精致,谜题的模式、难度控制得都不错,回报也十分慷慨,充满正反馈,但这些不是 RPG 最重要的东西,也不是 RPG 独有的东西。一个不错的动作冒险游戏同样可以提供这些。对于 RPG 老炮来说,这些可以是很不错的添头,但不是他们玩这个游戏的理由。

不过,相比于《审判》时期的失望,在玩了《影障守护者》之后,我的想法也有所变化。结合上一篇对玩家的观察,我觉得这些开发者并非做不出那种老炮们期待的 RPG,但是他们不敢那么做。

这恐怕才是最令人无奈的地方。

And frolicked in the autumn mist, in a land called Honah Lee

何日再相会?

总之,这个出场即巅峰但命途诡异的系列,很可能就到此为止了。有些令人遗憾,但也并不意外。

今年 4 月," 龙腾世纪 " 系列的首席写手 David Gaider 还在网上抨击老东家,说生软一直没有给这个系列足够的重视,始终更加偏心隔壁的 " 质量效应 " 系列。

David Gaider 的说法也并非无稽之谈。《龙腾世纪:起源》大概 2004 年就已经立项,享受了接近 5 年的开发周期。总领项目的是 James Ohlen,他当年被生软创始人 Ray Muzyka 和 Greg Zeschuk 直接拉进公司,在生软有着极高地位。和他并肩作战的还有同样拥有丰富 RPG 开发经验的 Brent Knowles 和 Mike Laidlaw。然而在《起源》发售之后也就 3 个月时间,《质量效应 2》发售,《质量效应 3》也已经基本预定要在 2012 年发售。此时,母公司 EA 却要求 " 龙腾世纪 " 组抓紧时间,在 " 质量效应 "2 代和 3 代之间赶紧再出一部续作,把这汹涌的 3A 级别 RPG 浪潮续上。

这样一来,摆在项目组面前最要命的问题就是时间。《质量效应 2》于 2010 年 1 月 26 日发售,而《质量效应 3》当时预计会在 2012 年春天上市。如此一来," 龙腾世纪 " 新续作、也就是《龙腾世纪 2》的上市时间只能是在 2011 年,但不要忘了,《起源》是 2009 年 11 月 3 日发售的,之后项目组还有一个相当大的扩展包《觉醒》要做。因此,一番计算下来,留给 " 龙腾世纪 " 续作的时间只有 16 个月左右。

毫不意外," 龙腾世纪 " 组立即陷入了加班地狱。然而问题还不止于此,项目组在分析研判了玩家对于《起源》的反馈之后,决定在《龙腾世纪 2》里把重点放到战斗上,力求做出动作性更强的战斗系统。

这使得在《起源》中负责 RPG 部分设计的 Brent Knowles 非常不满。他更推崇的是传统的多人小队指令式战斗,更看重策略性。在他看来,这样的系统才能更好地体现出角色扮演中人物构型的价值。冒险小队中的职业、技能、专长各不相同的几人凑在一起,各施其法,分进合击战胜敌人,才是真正体现角色扮演价值的战斗模式。《龙腾世纪 2》的倾向令他感到不满,他最终在 2009 年 9 月,也就是《起源》发售之前离开了生软。

Puff, the magic dragon, lived by the sea

Brent Knowles 离开之后," 龙腾世纪 " 系列的元老就只剩下了 Mike Laidlaw。他在总监的位置上勤勤恳恳地从《起源》一直跟到了《审判》。他原本还负责了系列的第 4 作,也就是《Project Joplin》,但是在第 4 作遭遇重启之后,他也离开了生软。之后,他在 2020 年组建了一个新工作室 Yellow Brick Games,并在今年 1 月推出了首作《Eternal Strands》。这是一个有沉浸模拟要素、巨大 Boss 挑战和 2D" 塞尔达 " 式地图构建的动作 RPG,质量相当不错。

到《影障守护者》时,撑起这个系列的重要人物已经走得差不多了。我们无从得知原本的《龙腾世纪 4》是什么样子,也同样无从得知这当中有多少办公室政治的影响——传闻《Project Joplin》被重启的原因之一就是这个项目在《圣歌》上线之后安置了不少从后者抽出来的开发人员。

某种程度上,《影障守护者》和系列前作的关系,仅仅剩下一个曾经闪耀的名字。这也正好和我的感受相符——如果遮掉名字,《影障守护者》是个还不错的、有轻度 RPG 成分的动作冒险游戏。它也许不够独特,但内容还是扎实的。

因此,我期望 " 龙腾世纪 " 系列能像 " 质量效应 " 那样出个合集传奇版,好歹给《起源》适配一下新时代的硬件和操作系统。不然的话,就《起源》那个只支持 32 位系统和 4GB 内存的原生特性,眼下已经基本没法玩了。

至于这个系列还会不会有新作,只能让时间给我们答案了。