端着激光枪冲上外太空当海盗,能否治好我的“FPS软弱无能症”?
这是个陷阱,弃船!
34 年前,刚刚制作出世界上首款第一人称射击游戏《德军总部 3D》的传奇程序员约翰 · 卡马克绝不会想到,在不到半个世纪后的今天,"FPS" 这个在彼时看来最 " 简单粗暴战斗爽 " 的新生品类,会演化成今天的模样——在这位 "FPS 之父 " 的眼中," 打枪 " 就该是跟看攒劲小电影一样的纯粹战斗爽,提枪就射,射爆拉倒,单纯明快。

但现在的 FPS 市场的情况,显然并不如他所料。
一方面,专攻单一卖点的 " 硬派 FPS" 并没有衰落,卡马克的嫡传子弟 " 毁灭战士 " 也在持续推陈出新,但这个市场正被逐渐切分为无数的细分领域—— " 使命召唤 " 在电影化叙事和快节奏短 TTK 死斗的路上越走越远," 战地 " 系列则主攻载具协同步兵的立体大战场。2016 年,《守望先锋》掀起了英雄射击的风潮,《PUBG》《Apex 英雄》等一众大逃杀类又随后崛起。而在最近,类 " 塔科夫 " 的 " 搜打撤 " 游戏又成了各大厂商的心头好。

而另一方面,这些细分后的领域却又在不断发生交织……或说得粗俗一点,也可以叫 " 缝合 "。如今,你可以轻易在一个 FPS 细分领域的拳头产品身上,找到来自另一个领域的影子——你能在 " 派 " 里看到各种快节奏死斗游戏的机动动作,也能在 " 瓦 " 里找到师承 CS 的游戏模式与差异化的英雄技能设计。
毕竟,这些游戏在本质上同宗同源,都有 " 第一人称射击 " 这个祖宗,各种细分玩法也因此天生适合 " 缝合 " ——你看,见人就干高机动跑打突突突是 " 射击 "、把枪带到外太空失重环境里突突是 " 射击 "、在枪外头套一层宇宙飞船拿战舰火炮突突也是 " 射击 "、擦着炮火跳帮到对面的船舱里枪毙舰长还是 " 射击 ",而若是在以上这些要素身上再缝点儿 PVPVE" 搜打撤 "、装备升级和肉鸽元素,它也仍是 " 射击 "。

理论上,《盗贼之海》也算某种 FPS?
要注意的是,这里的 " 缝合 " 其实并不全是贬义。
事实上,如今许多玩家听到 " 缝 " 字就开始发怵的主要原因,并不是因为如今市面上的游戏缝得太多,如果它 " 缝 " 得到位、" 缝 " 得流畅,那这种融合在玩家群体间的称呼就会摇身一变,成为一款所谓的 " 集大成之作 "。只是,这种经过精心设计的 " 有机融合 " 确实难度不小,对制作组把握游戏节奏与融合分寸的功力,有着极高的要求——而由暴雪娱乐创始人兼前 CEO 创立的工作室 Dreamhaven 领衔开发的《无主星渊》,恰恰就是这么一款 " 缝 " 到位的游戏,它将前文中提到的所有要素都完美融进了同一套游戏系统中,还令其产生了绝佳的化学反应。

《无主星渊》的玩法主轴一言以蔽之,就是 " 搜打撤 " 加 " 吃鸡 "。每局游戏中,都会有五支载有四名船员的飞船,被投入到程序生成的随机星际地图中,每支小队唯一的终极目标,就是找到 " 神器 ",并将其成功带出地图。当某支小队达成终极目标时,或是将其他小队全歼时,就会立刻获得胜利。同时,当任意小队转移 " 神器 " 时,其坐标会被全屏广播,这将吸引其他玩家蜂拥而至,为争夺胜利果实而发生冲突,奠定了游戏以 PVP 玩法为主的基调。

不过," 撤离点 " 并不会在最开始就出现在地图上,为了在撤离点出现时打赢关键的一战,玩家需要为了在这片暗流涌动的星海中专心探索发育,在太空废墟、远古遗迹等兴趣点中搜寻必要的物资,强化自身的舰船与武器装备——开局先 " 搜 ",为 " 打 " 和 " 撤 " 做好准备,整体思路其实相当清晰。

基于此,飞船也成了玩家们在宇宙空间中快速转移时,不得不依赖的机动平台。这些飞船各有特点—— " 空中堡垒 " 的装甲船如其名的强大,搭载了全向炮台和数量逆天的挂载点,也相应地牺牲了速度与机动性;相比之下," 星渊哨卫 " 的外壳脆到一碰就碎,但其关闭护盾时却能飙出宇宙最快的速度,适合保持在敌方有效射程边缘持续牵制敌人。

在这些各异的专有特性之外,所有飞船也都拥有同样的基础性能——战线复活。在《无主星渊》中,只要飞船没有被打爆,玩家就拥有无限的 " 复活 " 能力,低成本的死亡代价外加短 TTK,不仅大大降低了玩家单次死亡时的挫败感,也使得玩家可以大胆尝试用 " 集体跳帮 "" 潜入偷窃 " 等手法以小博大。

而这,也让飞船在《无主星渊》中的战术地位变得举足轻重,玩家的所有对抗行为都会自然地以保护与毁坏飞船为主轴,从而衍生出中程炮射流、远程牵制流、撞角冲锋流、海盗跳帮流等诸多围绕飞船的打法,这些打法与丰富的飞船选择又与游戏中英雄角色们的独特能力相结合,为每局游戏贡献了丰富且独特的体验——上一局,我选了擅长守家,能在己方船内开透视的白狮人 " 萨莫 ",配合火力凶猛的 " 虚空掠影 " 炮舰主打防守反击;下一局我也能完全转变打法,选出能无需氧气在外太空持续活动的机器人 " 探景 " 或带有隐身能力的 " 莫夫斯 " 主打接舷跳帮。

同时,为了开动这些庞然巨物,充分发挥每个角色的最优特点,玩家小队还必须进行分工合作——空间立体感强的玩家负责驾驶飞船,眼神好定位能力强的玩家负责观察敌情,枪法硬的枪男负责跳帮与反跳帮时的钢枪,最好再留下 " 损管 " 专员时刻注意飞船的状况,越是配合娴熟的队友,就越是能在这片星海中生存下来。在不断的磨合中,原本生疏的小队会逐渐熟稔起来,最终化作在共同冲出星海之时的胜利呐喊。
以上的种种相加,共同构成了《无主星渊》最核心,也是最具魅力的游戏体验。你能轻易发现,这些看似东一榔头西一棒槌的设定与玩法,竟在设计师的 " 魔法 " 作用下精妙融合在了一起,为玩家带来了丰富却不繁琐,清晰却不单调的优秀体验。最重要的是,在瞬息万变的战局中,谁也想不到下一秒会发生什么——正是这种对 " 未知 " 的好奇心,驱动着我一次又一次地驶入这片宙域,沉浸在搜寻神器的无尽旅途。

事实上,不光是我被《无主星渊》的独特魅力所深深吸引,在刚刚结束的五月份海外测试中,《无主星渊》就得到了海外玩家们的一致赞誉,推特上大量的网友发起了 " 延长测试 " 或 " 赶紧上线 " 的呼吁请愿,还有不少玩家干脆直接宣布,《无主星渊》是他们 " 近年来最好的一次团队体验 "。

就连一向以 " 刻薄 " 著称的 " 红迪 "Reddit 论坛网友,都对这款游戏在测试期间展现出的素质表现了认可,尽管他们对测试期间游戏出现的部分问题进行了毫不留情的批评,例如飞行员视角自由度、跳帮玩法过强难以平衡等,却也对 " 太空版《盗贼之海》+ 射击撤离 " 的创新设计,给出了高度正面的评价—— " 无论如何,我都希望快点玩到这款游戏。"

毫无疑问,《无主星渊》是 FPS 这片历久弥新的沃土孕育出的又一朵充满巧思的 " 奇葩 ",它的出现不仅代表着 " 搜打撤 " 游戏的赛道上又多了一员悍将,更证明了 FPS 这一古老的游戏品类时至今日仍维持着推陈出新,生生不息的活力——今天的 FPS 能让我们跑到外太空开着飞船搜打撤,十年后的 FPS 又会是怎样一副模样呢?恐怕只有时间能告诉我们了。