《最终生还者2》时隔五年登上PC,得到了“特别好评”


4 月 4 日清明节这一天,先前一直由 PS 主机独占的《最后生还者 第二部 复刻版》(以下简称 TLOU2Re)登上了 PC 平台。
距离游戏原版发售已经有近 5 年的时间,但关于游戏剧情的争议始终没有停歇——至今有人对它爱不释手,更有人对其恨之入骨。这些正面或是负面的评价,都令 TLOU2 和它的前作一样,注定成为全球游戏史上绕不开的一笔。
在 TLOU2Re 上架 Steam 后,游戏的评价则维持在了 " 特别好评 " 的档次。

很难说这样的评价究竟是偏高还是偏低。
如果是以其先前所引发的恶评声量来衡量,那么获得这样的实际好评率多少是有些出人意料,或许真能映衬 " 实际真玩了的大多会觉得好 " 的说法。
但从另一个角度来说,即便过去快 5 年,你依然能从这款游戏上直观地感受到全球游戏工业最顶尖的技术水准,包括对于水体和物理效果的细节表现、全方位影音视效的沉浸感渲染、以及在线性叙事放入一整套游戏性过硬的动作射击玩法……这一次针对 PC 端匹配了键鼠操作,所做的优化也比较有诚意和效果。

恰恰在综合这些积极因素之后,再看游戏不到 90% 的好评率——其中显然还是包含着剧情争议所带来的负面影响。
事到如今,TLOU2Re 或许已不再是画面最强的游戏,但在整体协调性上依旧算得上独一档,足以令人感慨顽皮狗在当时的领先程度。

对于顽皮狗而言,TLOU2Re 终于登上 PC 或许也意味着一种 " 尘埃落定 "。
游戏相比原版加入了名为 " 赴死之旅 "(No Return)的肉鸽模式——玩家可以选择多名不同角色,在一系列的随机遭遇战中击败敌人,做出各种决策,推动生存路线前进。

这个模式也充分展现了 TLOU2 所实际包含的地图设计与玩法深度,每日分数排行榜上的高手玩家能打出令人惊异的高分。
考虑到 TLOU2 原定的多人游戏项目已被取消," 赴死之旅 " 基本就是 TLOU2 所留下的最后的终盘内容了。
但从另一个角度来说,TLOU2 或许才正要迎来真正的第二次讨论热潮——在其真人改编剧第一季大获成功之后,根据游戏第二部改编的第二季真人剧也即将在 4 月 13 日开播。是重复似曾相识的争议,还是在时过境迁之后,由新生代的观众留下新的评价,以及又会给游戏本身带来什么样的影响——一切也只有等剧集开播才能知晓了。

在此次游戏发售前夕,我们也采访了该作的游戏总监 Matthew Gallant 和顽皮狗技术主管 Travis McIntosh,由他们讲解了为何会选择在这一时间点让游戏登上 PC,以及技术相关的幕后。
以下为采访内容,为便于阅读做了一定整理与调整。
Q:《最后生还者 第二部》游戏发售已过去近五年,为什么会选择现在这个时间点让复刻版登上 PC?
Matthew Gallant(以下简称 M):原因其实有很多。其中一点就是大家都知道的,同名美剧很快就要在 HBO 开播了,这次的电视剧和游戏的匹配度非常高,我们觉得会有更多人在看完电视剧想要玩到游戏。从整体来说,这也是商业企划里比较重要的一步。
Q:这次将游戏从 PS 平台移植到 PC 是项困难的挑战吗?你们大概动用了怎样的团队规模来完成这项任务?
Travis McIntosh(以下简称 T):是的,一项很艰巨的挑战。作为 SIE 旗下的工作室,我们已经面向 PS 主机平台开发游戏很多年了,对于如何在 PS 上做优化、配置资产都很熟练。但换成 PC 平台就完全是另一码事了,要想办法去支持各种硬件配置组合。
为了完成这个任务,我们这次和专门从事 PC 移植的工作室 Nixxes Softwre 合作很深,他们在技术方面经验丰富,也很了解 PC 平台玩家的需求和偏好。
我不太好说这究竟需要怎样的团队规模,因为开发过程是很复杂的。具体举例来说,一年半之前我们和另一家开发伙伴 Iron Galaxy 合作,将 TLOU1 移植到 PC 上。我们的合作则进行了约 20 个月,其中他们的团队保持在 5 到 10 人的规模,。这次 Nixxes 则有大约八名技术工程师,我们这边则有多名 QA 参与,高峰期大约有 20 到 30 人。
Q:这次游戏的 PC 版支持 DLSS 和多帧生成(MFG)功能,这些新技术有给游戏带来什么具体变化?
T:是的,TLOU2Re 支持 DLSS 3 和 MFG,还包括 FSR。至少在我们的测试环境下,帧数很稳定,拉高了游戏体验感。我个人是这些新技术的忠实粉丝,所以会毫不犹豫地继续使用这些工具。包括以我游玩了所有版本的体验来说,PC 版 TLOU2Re 就是目前的最佳版本。
Q:但这次并没有采用光线追踪技术,是出于怎样原因?
T:我认为光线追踪是个很酷的技术,我也相信将来大部分游戏都会采用这个技术。
但要在 TLOU2Re 里采用光线追踪技术的话,既需要重写一些代码,也得重新配置美术资源,推倒重来的东西不少。说实话,我们对游戏现在的演出表现还是比较满意的,而且我敢说即使拿去和当下市面上许多最棒的游戏比较,TLOU2Re 的美术品质依旧是顶尖水平。
所以我们并不认为光线追踪是必需品。我们也不该为了用技术而用技术。
Q:你们为什么会给游戏添加 " 赴死之旅 " 这样个新玩法?
M:我个人很喜欢这个模式。其实近 5 到 10 年里,游戏行业里围绕着 " 肉鸽 " 玩法诞生了一场 " 文艺复兴 ",冒出了很多点子——比如肉鸽卡牌、肉鸽射击、肉鸽平台跳跃等等。
肉鸽玩法的核心就是一种刺激感:一命通关,死了重来。而且你在每局游戏里都会体验到完全不同的过程。这种刺激感和多样性是我们非常感兴趣的设计话题,我们认为那些喜欢战斗的玩家也会喜欢这些内容。
Q:" 赴死之旅 " 此前就已在 PS5 版本中推出,玩家反响符合你们预期吗?该模式包含有在线的玩家积分榜,PS 平台和这次的 PC 平台是共享同一个榜单吗?
M:说到这一点,我特别兴奋的一件事就是看到大家很喜欢这个模式,毕竟我有去推动这个玩法落地。从数据上来看,现在也仍有非常多玩家在玩这个模式,一些非常强的玩家一直在钻研地图与工具,尝试刷新更高的分数。PC 版本应该能催生更多的高手。排行榜则是按照平台来的—— PC 的归 PC,PS 的归 PS。
Q:这次推出 PC 版也给该模式添加了一些新内容,那么还会有后续更新计划吗?
M:简单来讲的话,目前这些就是我们为这个模式所准备的所有内容了。
Q:制作《最后生还者 2》的时候,顽皮狗有考虑过将其做成更流行的 " 开放世界 " 玩法而非线性叙事吗?
M:我们一直有在探索线性叙事和开放性叙事之间的边界——我们内部称呼这种为 " 宽线性叙事 ",即在线性叙事的基础上,增加一些宽度,玩家可以在某些部分以不同的顺序体验有些差别的故事,再到最后回归线性关卡的终点。
其实在《神秘海域:失落的遗产》的时候,游戏有个早期场景是在西雅图市,我们把这个场景做得一个真正的迷你开放世界一般,玩家在那里完全可以自由行动,但故事的整体结构仍旧是线性的。
所以长期以来,我们一直有在线性和非线性两种元素间反复拉扯,希望喜欢其中不同体验的玩家都能获得乐趣。在《最后生还者 2》里,我认为我们达成了一个很棒的平衡。
Q:TLOU2 的故事基调和第一部的相差迥异,主题从 " 爱 " 变成了 " 复仇 "。究竟为什么会造成这样的变化?
M:说实话,这个问题应该由 Neil Druckmann 来回答,也就是我们的游戏总监和编剧。不过我可以说说我所听到 Neil 讲过的一些话,以及自己参与游戏开发时的一些想法。
我们一直努力让我们的游戏围绕着一个有力的哲学问题来展开——在第一部的时候是 " 你能为了你所爱的人走多远 ",到了第二部的时候,我的说法可能不太准确,以 Neil 说的为准,但大概类似于 " 有人伤害了你最爱的人,面对他的时候你会做到什么地步 "。
我想《最后生还者 2》实际上成功地从多个角度去审视和探讨了这个命题。它最终能为玩家引发很多思考,去想什么是正确的,什么是错误的,能引发很多有趣的哲学思辨。
对于游戏里很多事件的看法,或者对游戏的解读,更需要游玩者亲身体验后,来得出自己的结论,所以我真心期望玩家能和我们一起踏上这段旅程,共同来思考这些问题。
* 采访 强连虎

